Posts Tagged ‘3D’
Font Blender. Превращаем текст в математические кривые.
И, наконец, я сделал то, что хотел - дробление и превращения текста в трехмерные, математические, абстрактные фигуры! Для этого пришлось твинить конечные и контрольные точки отрезков. Фактически для каждого обломка надо одновременно анимировать 6 или 9 параметров, в зависимости от типа отрезка. При этом, конечные точки, куда должен прилететь отрезок, вычисляются по формулам фигур лиссажу, которые продемонстрированы здесь и здесь (есть исходники).
Текст в кривые программно или «Крошим шрифт на кусочки».
Во время экспериментов с кривыми мне пришла в голову идея использовать в своих упражнениях – буквы в виде элементов художественной композиции. Причем не просто использовать, а манипулировать буквально каждым отрезком составляющим букву, чтобы получать разнообразные эффекты, например, взрывать или собирать буквы из кусочков. Я видел много подобных эффектов, но все они реализованы в пиксельном виде, (сначала текст отображается в битмап, потом попиксельно его разбираем-собираем вот как тут например). Мне же хотелось иметь полный контроль именно над векторными кусками букв, чтобы манипулировать ими в трехмерном пространстве.
…и художественный тюнинг!
Очередная серия экспериментов. В результате тюнинга предыдущего варианта Математических кривых 3D, получилась феерическая штуковина - художественно-математическая инсталляция а-ля “геометрический вальс”. (Для просмотра нужен flash player 10 версии, взять можно здесь.)

Прячу красоту под кат, она лучше воспроизводится когда на странице нет других флешек.
…добавим z-sort и Depth Of Fields!
В очередной серии приключений математических кривых во flash (см. предыдущий пост) я углубился далее в 3D.
Мне захотелось более правильной картинки. Пришлось несколько пересмотреть алгоритм отрисовки кривой.
Теперь вся кривая состоит из отрезков, каждый из которых имеет цвет в зависимости от положения на оси z, называется это z-сортировка. В моем случае я сдела так, что чем дальше от наблюдателя, тем светлее цвет. Соответственно пришлось сортировать эти отрезки так, чтобы они отрисовывались на экране в зависимости от глубины своего расположения, от самых дальних к самым ближним.
Потом я привернул DOF. DOF - depth of field или “глубина резко изображаемого пространства”. На некотором расстоянии от фокальной плоскости все объекты в резкости, по мере удаления от этой точки в обе стороны, резкость падает. Я пока реализовал упрощенный вариант, то что ближе к наблюдателю - в резкости, то что дальше - нерезко, причем степень размытия пропорциональна удалению от плоскости экрана.
Увы с появлением DOF производительность падает чуть ли не в двое. Впрочем все зависит от числа точек кривой. но выглядит красиво. Художественнo-математический туман!
Mатематические кривые в 3D
Мне стало интересно посмотреть на математические кривые в 3-х мерном пространстве. Для этого я начал разбираться с Matrix3D и прочей трехмерной оснасткой в action script. Получилась вот такая штуковина:
Чтобы читать дальше и скачать исходные коды этой демки пройдите пожалуйста под кат…
